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Jornal das Associaçōes Comerciais do Estado de São Paulo
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Por que as empresas devem ficar de olho no metaverso

Há um universo de tecnologias que precisa ser acompanhado e entendido pelas marcas que querem descobrir novas oportunidades de mercado e formas de se relacionar com seu público

Pode parecer coisa de um futuro distante, mas muito provavelmente você já teve alguma interação com o metaverso. Esse conceito tem tomado conta da internet e muitas empresas estão investindo nesse formato que conecta o real ao virtual de uma forma nunca antes vista. Especialistas apontam que, em breve, tudo isso poderá ser acessado por smartphones, computadores, notebooks, tablets e óculos de realidade virtual. 

Neal Stephenson citou a palavra pela primeira vez em seu livro de ficção científica Snow Crash, de 1992. Na publicação, o metaverso se referia a um mundo virtual em 3D, habitado por avatares de pessoas reais. Apesar de ser atribuída a Stephenson, a ideia de um mundo virtual está presente na ficção há bastante tempo, como nos filmes Matrix, Avatar e Tron em diferentes formas.

Dando origem a novos mundos e fazendo simulações que oferecem identidade contínua a objetos, o metaverso materializa a possibilidade de interação real com lugares e coisas que podem ser experimentados por um número ilimitado de pessoas, mesmo sendo cada um com sua presença individual.

Nas palavras de Marck Zuckerberg, fundador do Facebook (Meta), o metaverso existe em ambientes virtuais onde você pode criar e explorar com outras pessoas que não estão no mesmo espaço físico - tudo com uma pegada de redes sociais e aspecto gamer.

A partir desse entendimento, grandes empresas do mercado de tecnologia buscam incorporar o conceito no dia a dia da sociedade. A mais conhecida delas, a Meta (novo nome do Facebook) aposta em realidade aumentada e virtual como o futuro das redes sociais.

Por meio dos óculos de realidade virtual, a plataforma quer criar um mundo virtual onde as pessoas podem construir avatares e se conectarem em qualquer parte do mundo. Além de jogar e socializar na rede, será possível visitar lojas virtuais em 3D e fazer compras.

O exemplo mais recente desse conceito, anunciado há pouco mais de três meses, vem do próprio Facebook: o Horizons Workroom. O ambiente funciona como um espaço de reuniões virtual. Por ali, avatares interagem entre si, criando um espaço colaborativo com quem estiver no mesmo lugar.

Pensando também em questões de otimização de tempo e produção, os novos investimentos no metaverso apresentam potencial para permitir que empresas e marcas criem ambientes virtuais com a intenção de vender ou ofertar produtos.

De acordo com Marcelo Rodino, head de criação da Flex Interativa, no futuro, poderemos acessar a loja virtual 3D de alguma grande marca para passear, realizar compras, além de participar de atividades para conquistar benefícios exclusivos. Ações como a do game Fortnite, que levaram milhões de gamers a assistir um show, apontam para uma estratégia de sucesso na interação com o metaverso.

Entretanto, o especialista argumenta que são as práticas de consumo do usuário que irão definir a forma como a ferramenta será monetizada. Além disso, ao passar mais tempo no universo virtual, o comportamento do usuário poderá ser afetado.

Hoje, algumas das expectativas mais comuns que os usuários possuem ao imaginarem o metaverso são: ambientes virtuais em 3D com links para compras do mundo real, sistemas para que os usuários possam gerar lucro com itens virtuais, e avatares personalizáveis e customizáveis que tenham interações sociais em tempo real e 3D.

Apesar de dizer que ainda será preciso esperar algum tempo para ver os desdobramentos de toda essa história, Rodino aponta que vale a corrida de toda e qualquer loja pela presença no metaverso. 

Para popularizar o acesso ao metaverso, especialmente às pequenas e médias empresas que não tenham os meios necessários e toda a tecnologia para criar seus próprios ambientes virtuais, Rodino criou uma base customizável, a Flex Universe, que permite às empresas realizarem diversas atividades, de videoconferências a cursos e exibições de produtos de forma simples.

“Além do aspecto interativo, potencializado pela criação de avatares que representam os usuários que estão participando das atividades, o Flex Universe apresenta também a possibilidade de criar trilhas gamificadas para a realização de tarefas, o que aumenta o engajamento da audiência e a retenção de informações”, diz o head de criação.

Outra questão, segundo o especialista, sobre o metaverso é o hardware necessário para acessá-lo. Mesmo que a realidade virtual e realidade aumentada possam ser acessados de um smartphone ou computador, provavelmente demorará alguns anos para que o hardware mais adequado esteja acessível a boa parte da população.

Isso, claramente, levanta outro ponto fundamental: o investimento alto necessário para a construção desses espaços virtuais, o que faz com que grandes marcas ou empresas saiam na frente na jornada pelo Metaverso. Portanto, pelo menos no Brasil, inicialmente, o acesso ao novo universo virtual deverá estar condicionado a um grupo pequeno de pessoas.

Na última semana, um terreno virtual situado em um mundo digital foi vendido por US$ 2,4 milhões, cerca de R$ 13,4 milhões na cotação atual. A área faz parte do Decentraland, um jogo on-line baseado em realidade virtual formado por milhares de terrenos.

Com tamanho total de 566 metros quadrados e dividido em 116 sublotes, cada um medindo cerca de 5 metros quadrados, a companhia quer usar a área para eventos digitais de moda e venda de roupas de avatares. 

Em junho, outra área do mesmo universo foi vendida por U$ 900 mil (R$ 5 milhões). Os compradores construíram um shopping para o mesmo fim, vender roupas no mundo virtual.

Essas e outras movimentações aponta que, aparentemente, o Metaverso está chegando para ficar. Nos próximos anos veremos uma grande transformação de como as pessoas interagem socialmente pela internet num espaço onde pessoas e empresas constroem serviços, se comunicam, criam seus protocolos e aplicações.

 

Imagem: Freepik
Fonte: Diário do Comércio 


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